» Blog » Wampiryczna hermeneutyka
22-08-2008 03:23

Wampiryczna hermeneutyka

W działach: RPG, Wampir, Mag | Odsłony: 4

Wampiryczna hermeneutyka
Czasy grania w Wampira: Maskaradę były z jednej strony czasami zacieśniających się przyjaźni, a z drugiej krystalizowania się wąskiej grupy naszych graczy. Wcześniej wciąż ktoś nowy pojawiał się i znikał, później zaś nasze grono stało się bardziej zamknięte. I nie chodziło o to, że ludzie nie grali tak jak my, ale przede wszystkim niewiele osób z naszego otoczenia grało w ogóle.

"Izolacja" miała nie tylko wymiar towarzyski. Niestety, w Łodzi w żadnym sklepie z RPG nie sprowadzano podręczników z zagranicy. Graliśmy z tym, co było wydane po polsku, a recenzje angielskojęzycznych dodatków w MiMie były jak bajeczki o żelaznym wilku. Szczerze mówiąc, to były strasznie irytujące. W czasach, kiedy internet jeszcze raczkował, a zakupy z jego pomocą jawiły się jako czarna magia, czytanie krótkich recek o książkach, na widok których się śliniłem, było li tylko frustrujące. Zwłaszcza, że MiM nie pomagał w zdobywaniu wspominanych tam publikacji.

Inny wymiar "izolacji" to brak zorganizowanego fandomu. Nie słyszałem o żadnych konwentach, spotkaniach, w sklepach z grami gromadzili się zaś ludzie o dość ostrym zapachu osobistym (raczej figurkowcy i karciarze). Tak więc nasza grupka marynowała się doskonale we własnym sosie, bazując na własnej interpretacji tekstów i z dala od popularnych mód i tendencji — np. zupełnie nie znaliśmy uroczego zjawiska WoDziarstwa.

W naszym gronie wypracowaliśmy sobie własny styl grania:

— W ogóle nie wyczytaliśmy z Wampira, że tam się Cierpi. Wychowaliśmy się na Wywiadzie z wampirem, gdzie Louis faktycznie sobie cierpiał, ale w końcu się z tym uporał i ruszył do akcji. Tak też było u nas. Wampirze rozterki należały do warstwy estetyki, którą się bawiliśmy. Nigdy nam nie przeszkodziła w komunikacji w grupie ani nie blokowała fabuły. Uwielbialiśmy odjechane postaci i niesamowite historie.

— Dość szybko polubiliśmy przygody obyczajowe. To było chyba bliskie temu, co się określa "symulacjonizmem" (dla mnie to termin–nieporozumienie). Podstawą była sytuacja ramowa, jakieś wydarzenie społeczne, w które wchodzili bohaterowie. Żadnych wielkich wyzwań, spisków i zagadek — zwykła gra w codzienność.

Tutaj przypominają mi się dwie przygody:
Pierwsza: moja bohaterka (o której jeszcze wspomnę w przyszłości) przybyła do Rzymu i udała się na Dwór, aby przedstawić się władzy. Mieścił się on w wielkiej willi, w której obecna była garść postaci niezależnych. W zasadzie tylko jedna z nich (córka Księcia, podówczas nieobecnego) była naprawdę istotna, ranga pozostałych ukształtowała się dopiero na podstawie tego, jak z nimi zagrałem.
Druga: to w zasadzie nie była przygoda, tylko preludium. Bohater — mag — udawał się w podróż do nowego miasta, na którą zaczął się pakować. Większość sesji polegało na wymienianiu kolejnych elementów bagażu i tworzeniu na ich podstawie "portretu psychologicznego" postaci.

— W bardzo krótkim czasie zrezygnowaliśmy z kostek. W ogóle. Jakoś dobrze się dogadywaliśmy, gracze współpracowali zawsze z MG i nigdy kostka nie była potrzebna, aby określać wynik danej sceny. Pewnie to była też kwestia tego, że mieliśmy mało ducha hazardzistów, więc "oczekiwanie w drżeniu na wynik" rzutu (by R. Caillois) nas nie kręciło.

Szczytem tego była przygoda, w trakcie której (grając magiem) otrzymałem na czas sceny absolutnie nieograniczoną moc. Czyli: znając konwencję i fabułę sam sobie ją ograniczyłem pod kątem sytuacji. Wyszła z tego bardzo miodna scena walki z avatarem zarazy, bardzo w klimacie anime (Pieczęć założona na kawałek rzeczywistości, bohaterowie dokonujący strasznych aktów zniszczenia).

— Z czasem nasza grupa zaczęła się rozluźniać i nieco rozpadać. Jacek przestał grać. Zosia miała swój okres "buntu i naporu" i na wszelkie słowa zachęty odpowiadała "bo nie!". Przyjaźń z Karoliną jakoś się zerwała. Coraz więcej sag zaczynanych było w grupie, a kończyło się sesjami "jeden na jeden". Przyznaję, że jest to mniej standardowy sposób grania (już zdążyłem się od niego odzwyczaić), ale można było bardziej postawić na kreację bohatera i jego indywidualne doświadczenia.

Komentarze


senmara
   
Ocena:
0
W ogóle nie wyczytaliśmy z Wampira, że tam się Cierpi.

Dokładnie! :)
My też graliśmy w Wampira jak w mafię :)
22-08-2008 07:59
Furiath
    Może nie jak w Mafię
Ocena:
0
bo wątków nadnaturalnych było mnóstwo, raczej bawiliśmy sie w oprawę gotycką (wtedy siedziliśmy w tych klimatach muzycznych). Cierpienie nie było tym, co by nas bawiło w grze. A w podręczniku jest czarno na białym, że się jednak cierpi.
22-08-2008 08:56
Ifryt
   
Ocena:
0
Mayhnavea, jak doczytałem, że tak dobrze wam się grało bez kości tudzież innego elementu losowego, to od razu stało się dla mnie jasne, dlaczego D&D (o czym była mowa w komentarzach na blogu Aureusa) to zupełnie nie Twoje klimaty. :)

I bardzo dobrze. Szkoda jedynie, że mam wrażenie, że uważasz inny sposób grania za gorszy. Takie odczucie wywołały we mnie Twoje tamte wpisy, choć przyznaję, nie napisałeś tego wprost, więc być może odczytuję to nieco na wyrost.

A Twój cykl wspominkowy tutaj na blogu bardzo mi się podoba. Czytam go z prawdziwym zainteresowaniem, a przy okazji przypominam sobie także i moją erpegową historię. :)
22-08-2008 09:01
Repek
    @Można było i tak, i tak...
Ocena:
+1
...to zwłaszcza do Ifryta kieruję.

My i cierpieliśmy [niektórzy nadmiernie], i naparzaliśmy się artefaktycznymi mieczami na dachach katedr, w razie impasu w starciu siegając po niezawodnego kałasznikowa lub uzi. :) I liczyło się aggravate'y. :) I to wszystko w ramach jednej kroniki, jednej sesji.

To były czasy...

Emo-pozdrówka
22-08-2008 12:13
beacon
   
Ocena:
0
A ja się przyczepię użycia pojęcia symulacjonizmu, który pojawia się tutaj w chyba błędnym znaczeniu. Nic więc dziwnego, że wydaje Ci się nieporozumieniem. Polecam lekturę GNS-owych tekstów kaduceusza.
22-08-2008 14:13
Mayhnavea
   
Ocena:
0
@ senmara, Furiath:
Ej, zagrajmy kiedyś :D Tęsknię za WoDem :]

No fakt, jest że się cierpi: ale my to co najwyżej deklarowaliśmy albo mieliśmy z tyłu głowy, że rożne kwestie "humanistyczne" sprawiają problemy. Ale nie odgrywaliśmy ich jęcząc, płacząc i zwijając się w smutne kłębki na podłodze ;) "Cierpieć" tez można na różne sposoby (np. odczuwanie zwielokrotnione miłości też może być cierpieniem, choć nie "bólem").

@ Ifryt:
Od czasów Wampira sporo się zmieniło, zwłaszcza gdy zaczęliśmy grac z Magdą i repkiem. Nie mam nic przeciwko kostkom, ie widzę nic złego w zrobieniu sobie wypasionego szermierza do 7th Sea, który będzie rozwalał setki Brutów combosami :)

To chyba kwestia proporcji, akcentów i wyważenia :)

A poza tym dzięki za miłe słowa :D

@ repek:
Zazdroszczę. Chyba nigdy nie miałem Artefaktu :(

@ beacon:
Ależ ja wiem, że to pojęcia z GNSu. I uważam, że jest bezsensowne jak cała ta "teoria".
Cudzysłów jest dlatego, że moim zdaniem równie "teoretyczne" jest podzielenie warzyw na czerwone, słodkie i marynowane.
Całe RPG jest symulacjonistyczne; gamiści i narratywiści także dokonują symulacji - tyle że symulują inne rzeczy, a nawet to samo, tyle że inaczej.
Jak dla mnie to pomyłka - tyle że modna.
22-08-2008 17:29
LaMedusa
    hmm
Ocena:
0
chyba nikt kto ma 15 lat nie traktuje grę w Wampira tak jak zakładali to jego twórcy, dla mnie Wampir był mało ciekawy choć nie przeczę że ludzie z którymi się spotykałam na partyjkę RPG byli super, niemniej to właśnie gry fabularne przyciągały ludzi którzy czegoś szukali i ... znaleźli TO lub nie. Większość jednak przez całe lata potrafiła się świetnie bawić.
Aż nagle pojawiły się komputery i każdy zajął się innym życiem.
27-08-2008 09:47
sskellen
   
Ocena:
0
Wspominki +1, w mojej ekipie jednak ponad maskaradę znacząco wybijał się Dark Age. estetyka brutalności i ogromne możliwości to było to.
04-09-2008 23:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.