» Blog » Pierwsze gobosy na stosy
30-12-2009 05:15

Pierwsze gobosy na stosy

W działach: RPG, Sesje | Odsłony: 150

Pierwsze gobosy na stosy
Ostatnio ogromną frajdę sprawia mi oglądanie, jak nowe pokolenie wchodzi w świat RPG. Widać, jak zmieniają się erpegowe generacje, np. coraz więcej konwentowiczów pojawia się ze swoim potomstwem, jednocześnie średnia wieku na konach zwyżkuje i coraz częściej słychać głosy, że brakuje młodych ludzi do organizowania społeczności. Wszak sam Polter może pochwalić się kilkorgiem Polterdzieci, ale zanim dorosną aby razem zrobić Poltercon, Lonkon albo inną Conarchię (powinienem skopyrajtować te nazwy?), minie trochę czasu. Sam mam dwoje rodzeństwa ciotecznego: Olgę (lat 13, sam początek gimnazjum) oraz młodszego Jędrka (lat 10, klasa V) i od pewnego czasu myślałem o tym, żeby z nimi zagrać, wprowadzając ich w świat RPG. Z Olgą nie byłoby problemu – sam zaczynałem grać mając ok. 12 lat – zwłaszcza, że już raz zabrałem ją na konwent, co było strzałem w dziesiątkę. Nie wiedziałem, na ile gotowy na ten typ grupowej zabawy będzie Jędrek, a pewne było, że nie mogę poprowadzić tylko jednemu z nich. Niemniej ostatnio wpadła mi do głowy Prosta Przygódka (c). Oczywiście po kilku dniach nieco się rozwinęła, ale udało mi się niezakorzeniać jej w żadnym archaicznym paradygmacie, powstrzymać pomysły płynące z czytanej właśnie mitologii Indii, nie włożyłem tam również żadnej głębszej symboliki. Później jednak wymyśliła mi się Prosta Przygódka (c) 2! Tak prosta, że rozpisanie jej na kartce polegało na narysowaniu mapki wioski i wymienieniu wrogów. I to właśnie ją poprowadziłem dzieciom. Założenia były banalne: wszystko musi być maksymalnie proste, esencjonalne i otwarte. Młodzi gracze muszą się oswoić z konwencją rozgrywki RPG, kompetencjami grających oraz MG. Istotny jest dla mnie aspekt "wychowawczy", czyli chcę tak ustawić sytuację, żeby było jasne, jakie zachowania na sesji są pożądane, a jakie psują roz(g)rywkę. Wziąłem sobie do serca sugestie Soffi, żeby na początek dać klasykę w stylu "karczma - gość w czarnym płaszczu z kapturem - quest i sakiewka monet" a nie "grasz kulą bilardową, a teraz odegraj pantomimicznie jak wpadasz do łuzy". Zatem żadnej muzyki dla scen czy wątków, postaci raczej papierowe, na razie bez zbyt wielu cech do odegrania, a mechanika prosta i szybka. Olga i Jędrek w zasadzie erpegują i larpują już od dawna, tylko jeszcze o tym nie wiedzą - zatem pierwsza sesja miała za zadanie zebrać odwołać się do ich doświadczeń i nadać im wspólny kształt: gry. Zależało mi na łagodnym dokonaniu fuzji naszych horyzontów, abym potem mógł je delikatnie modyfikować i pokazywać, jak ogromne możliwości daje RPG. Mechanika Mechanikę zapożyczyłem od Johna Wicka, który wykorzystał ją prowadząc m.in. mi w trakcie Polconu. Wtedy to było L5K. Każdy z bohaterów miał pulę kości – na starcie po 3 i oznaczały one Honor, a raczej Giri, czyli obowiązek wobec pana. Im ktoś bardziej działał zgodnie z archetypem klanu, tym więcej miał kości (dostawał je jak kości dramy), zagranie wbrew archetypowi należało zaś okupić wydaniem jednej. Wydanie kości pozwalało też na zrobienie czegoś wyjątkowo trudnego, spektakularnego lub głęboko wnikającego w fabułę. Testy były najprostsze, jakie można sobie wyobrazić. Rzucało się tyloma kośćmi, ile akurat się posiadało. Wynik parzysty to sukces. Standardowo jeden sukces wystarczał. Jest to zatem mechanika user-friendly, szansa pokonania przeciwności była dość wysoka i ważniejsze było nie czy coś zrobić, ale jak (żeby np. zasłużyć na kolejną kość). Poza tym taki układ promuje szybką rotację kości: gracze starają się realizować najbardziej objechane pomysły, ryzykują, ale też starają się zasłużyć na nagrodę. Ja z kolei postanowiłem poprowadzić genericowe fantasy, nawet nie wybrałem żadnego systemu ani świata (choć z czasem ze względu na narzędzia bliższy stał mi się Everyway. Liczba kości u graczy wyraża ich… elfickość (dwoje bohaterów to rodzeństwo elfów), gdyż nie starałem się wymyślać na siłę żadnej specjalnej cechy. Zatem im bardziej gracz odgrywa młodego przedstawiciela swojej rasy, swojego miejsca w hierarchii (prawie że wyższa istota, arystokrata), wreszcie swojej profesji, tym więcej ma kości. Brak doprecyzowania był tutaj niezły, bo bazował na pewnym stereotypie. Zresztą kości nie stały się obiektem targów, a negocjacja zachowania przebiegała np. tak: Jędrek: To ja uciekam! Ja: Ej, elf, do tego wojownik będzie uciekał przed takim przeciwnikiem? Jędrek: No dobra, idę tam i atakuję. Podsumowując mechanikę: nie jest nastawiona na tworzenie jakiejkolwiek ułudy "realizmu", chodzi w niej o dynamikę, emocje i ogólne "dzianie się" oraz ukierunkowanie poczynań graczy na robienie fajnych rzeczy. Walka Przygoda była w zasadzie nastawiona na walkę. Raz, że wykorzystałem standard znany z gier komputerowych: grupy mobów/Drabów, mini-boss/Poplecznik i na koniec boss/Łotr. Czytelne i nastawione na działanie. W scenariuszu, który zostawiam na przyszłość jest więcej elementów społecznych i negocjacyjnych, ale pomyślałem, że stawianie dzieci od razu w takiej sytuacji może zaowocować zagubieniem, napadem nieśmiałości i ogólnym poczuciem "ale o co mu chodzi". Teraz już będą gotowe na to w 100%. Biorąc pod uwagę prostotę mechaniki, walka była równie banalna. Określanie Inicjatywy było spontaniczne i wynikało z okoliczności, na zasadzie "kto zaraz będzie atakował wroga, deklaruje pierwszy", a w praktyce wyszło tak, gracze mieli pierwszeństwo naprzemiennie – czyli zgranie doskonałe. Najpierw deklarowali gracze, potem ja mówiłem, co robi przeciwnik. Każdy rzucał swoją pulą kości i porównywaliśmy wyniki. Odczytywanie wyniku oczywiście różniło się w zależności od konkretnej sytuacji, ale generalnie sukcesy po obu stronach niwelowały się, zaś nadwyżka u wygrywającego była traktowana jako wygrywająca. Sukcesy za trafienie określały jednocześnie obrażenia. Szybkie i proste. Czasami rzucałem specjalnie po graczach, nawet kostka po kostce, co pomagało budować napięcie. Np. postać Olgi rzuciła czar kuli światła przeciwko goblińskiemu czarownikowi, który cisnął kula ognistą. Olga miała 2 sukcesy. Następnie rzucałem kostkami jedną po drugiej: Ja: [porażka] – [sukces!] Goblin rzuca ogniem, który napotyka kulę światła. Płomienie tworzą tarczę i stawiają opór, zaczynacie się siłować. – [porażka] Magia czarownika zdaje się słabsza od twojej, ale jeszcze nie daje za wygraną. – [sukces!] Nagle magia goblina staje się silniejsza, ale nie dość, żeby pokonać twoją. Przez chwilę zmagacie się i nagle energie zniosły się wzajemnie i doszło do eksplozji, która rzuciła wszystkich na ziemię. Bohaterowie Dzieciaki dostały ode mnie zarys postaci. Pomysł znów banalnie prosty – a zatem dobry – czyli rodzeństwo elfów, które opuszcza rodzinny Las aby udowodnić swoją dorosłość w wielkim świecie. Koncepcję zawodów miałem już wcześniej, ale ją jeszcze przedyskutowałem i okazało się, że pomysły są w porządku. Olga zagrała Kapłanką księżyca, której rytualną bronią jest łuk, Jędrek zaś Szermierzem uzbrojonym w dwa miecze i używającym w walce dopalających mikstur (Sapkowskiego jeszcze nie czytał, być może sugerował się grą karcianą – ale bardziej jednak Alchemią z World of Warcraft). Tutaj weszło mi odrobinkę mitologii – elfy (te, od których pochodzą bohaterowie) czczą Księżyc pod trzema postaciami: wschodzącą (narodziny, początki), pełną (płodną – to znak patronujący Kapłance) i zachodzącą (zakończenia, śmierć – patronat Szermierza). Po cichutku planuję jeszcze czwartą twarz księżyca, w nowiu, który opiekuje się "strażnikami kurhanów" – elitarną i sekretną grupą elfów. Myślę, że to byłoby niezłe, gdyż głównym przeciwnikiem będzie bóstwo śmierci, a raczej nie-śmierci, które wspiera wszelkiego rodzaju wskrzeszeńców, wampirzych lordów, liczy. Mierząc się z nim bohaterowie wybiorą swoją drogę: albo pod opieką dotychczasowych wcieleń bogini, albo dostosują się do wroga. Oprócz tych dwóch bóstw mam jeszcze jedno: goblińskie bóstwo chaosu i ognia. Olga z Jędrkiem wymyślili wspólnie, że ich postaci mają długie, białe włosy – inaczej je spinają, Szermierz ma warkocz, Kapłanka ukrywa rozpuszczone pod kapturem. Wspólny mają również kolor oczu: zielony, którego odcień zmienia się w zależności od emocji bohatera. Imion jeszcze nie posiadają – ale w tej kwestii chyba wkroczę ja, bo głupie imiona zaczerpnięte z gier będą mnie irytować. Każde z bohaterów ma dwa zestawy super-umiejętności, w ramach których mają po dwie specjalizacje. Kapłanka zna magię (leczenie oraz kula światła) i strzela z łuku (wystrzelenie 3 strzał na raz, strzelecka sztuczka). Szermierz zna specjalne techniki walki (rzucenie mieczem, który wraca do ręki, złączenie 2 mieczy w 1 broń i wykonanie młynka) oraz przepisy zielarskie (napoje szybkości oraz siły). Do tego jeszcze doszły po 3 umiejętności jak wspinanie się czy ukrywanie i tak przygotowane postaci ruszyły na trakt w kierunku przygody. Scenariusz Scenariusz był… banalny, rzecz jasna. Rozpisany na kartce wyglądał tak:
  • u góry mała mapka przedstawiająca osadę: droga, na niej plac ze studnią, dookoła domki, karczma, stajnie. Jedna ścieżka odchodząca od placu prowadzi do świątyńki (akurat przygoda tam nie skręciła, miała to być kaplica bóstwa płodności; zaczynają się dożynki). Nieco na uboczu dom-wieża, zamieszkały przez czarodzieja, wokół budynku drewniane ogrodzenie. Bohaterowie idą sobie droga między polami zbóż, aż tu widzą dym za rosnącymi dalej drzewami. Kiedy przybywają do jego źródła, okazuje się, że to właśnie osada napadnięta przez gobliny.
Następnie następuje litania kolejnych fal potworów, jakie spotkają bohaterowie:
  • goblin opiekający nad ogniem szczura – rzucił się na Szermierza z żarzącym się na końcu kijkiem, a kiedy elf przeciął badyla na pół, rzucił weń gorącym jeszcze szczurem;
  • 2 gobliny, jeden zawrócił aby zaalarmować kamratów, drugi przytachał kulę na łańcuchu i chciał nią rzucić w bohaterów. Łuczniczka przyszpiliła strzałą łańcuch do stojącego dalej drzewa – gobo poleciał za swoją bronią i wyrżnął w pień;
  • 3 gobliny z różnymi tnącymi broniami. Ważny szczegół: ważniejszy z nich miał krótką włócznię o falistym ostrzu z czerwonawego metalu (kształt płomienia – symbol goblińskiego bóstwa);
  • wóz zaprzężony w bojowego knura. Na wozie gobo, który wcześniej uciekł, wali niemiłosiernie w dwa bębny. Obok niego pojawia się czarownik ubrany w czerwoną szatę. bębniarz został zdjęty strzałą, potem nastąpił wspomniany pojedynek na czary, a w końcu Szermierz zdekapitował plugawego magika. Zakapturzona głowa potoczyła się po ziemi i jeszcze nawygrażała pośmiertnie;
  • nieumarły boss! Kiedy umarł czarownik wszystkie pozostałe gobosy rozpierzchły się na cztery strony świata. Wtedy ujawnił się sprawca całego zamieszania. W domu wioskowego czarodzieja był Zły, Mroczny Gość, który najpierw miał przemówienia w stylu "nie uciekniecie, i tak was znajdę", a potem walczył z bohaterami za pomocą magii (czar lodowego kręgu ze zwoju) i plugawych ostrzy na łańcuchu. Widać było, że wyniósł z domu czarodzieja torbę ze zwojami, po którą najwyraźniej się tu udał siejąc przy okazji śmierć. Po tym, jak bohaterowie go pokonali, ciało przeciwnika upadło i rozsypało na lodowe odłamki.
  • The end :)
Momenty Bardzo mi się spodobało to, że dzieciaki grając po raz pierwszy wykazały się kreatywnością. Zapewne w sporej mierze wynika to z obycia w kulturze audiowizualnej – wszak znają różne rozwiązania z filmów i gier komputerowych. Oprócz wyczucia lekko heroicznej (bo to początki drogi bohaterów) konwencji, miały fajne pomysły. Np. przyszpilenie do drzewa za łańcuch goblina kręcącego się z kulą – kiedy odgrywałem potworki wyszło dość komediowo, podobnie przy goblinie ciskającym opieczonym szczurem. Podobnież widać, że dzieci lubią nietypowe rozwiązania. Gdy doszły do budynku otoczonego palisadą, nie szukały wejścia. Kapłanka wystrzeliła w nią strzały, tworząc w ten sposób drabinę. Szermierz zaś wszedł na ogrodzenie i postanowił dostać się do budynku przez okno w iście filmowym stylu. W środku dokreowałem postać zamrożonego czarodzieja – dzięki czemu bohaterowie po całym zajściu mogli bez wyrzutów sumienia zaopiekować się jego skarbami wiedzy. Najciekawszą sprawą dla mnie było to, że Olga i Jędrek wcale nie chcieli motywu zabijania i śmierci na sesji. To ciekawe, bo z drugiej strony mój brat bardzo by chciał zagrać… nekromantą, który wskrzesza kościotrupy i biega w czarnych szatkach. Ciekawe rozdzielenie spraw estetyki i etyki. Wyszedłem im naprzeciw i początkowo pozwalałem goblinom uciekać: ten od szczura dostał po oczach czarem, więc opisałem, że oślepiony na dwa tygodnie zwiał w zboże; ten od kuli na łańcuchu wbił się zębami w korę drzewa, a następnie zostawiając zęby zjechał jak na kreskówce (no dobra, groteskowej makabreski sobie nie darowałem); a jeszcze inny został przepołowiony mieczem, zatem obie połówki oddreptały sobie w dal, choć w przeciwnych kierunkach. Potem ograniczałem opis do minimum – przeciwnicy "znikali" z narracji. Problem okazał się nieco cięższy, kiedy opisałem Jędrkowi, że po dotknięciu czubkiem miecza zamrożonego czarodzieja, ten rozpadł się na lodowy mak. Zrobiłem to dość spontanicznie, bo nie chciałem wprowadzać BNa, wszak przygoda miała się za chwilę skończyć. Po sesji miałem jednak pytania, czy tego człowieka nie dało się uratować i czy bohater przez przypadek nie zrobił mu czegoś złego. To ciekawe myślenie – i w ogóle interesujące problemy. Sądzę, że wyolbrzymiają one kwestie, z którymi większość graczy w jakiś sposób się styka, choć nasza wrażliwość na niektóre z nich jest przytępiona. Na koniec, w posłowie, dałem graczom nagrody. Szermierz znalazł przepis na napój widzenia w ciemności, kapłanka zaś dwa zwoje. Jeden z nich był w ukradzionej czarodziejowi torbie – odczytanie go zajmie dużo czasu i ten wątek zostawię sobie na później. Drugi zaś znalazła przy nieumarłym wojowniku i z niego nauczyła się zaklęcia lodowego kręgu. W trakcie nauki okazało się, że to nie zwyczajny czar przywołania lodu, ale coś na granicy magii nekromantycznej – ziemia wysysa z ludzi energię życiową. Być może to pierwszy krok na drodze do upadku? Plany Oczywiście w momencie zakończenia sesji pojawiła się potrzeba zrobienia następnej. Najlepiej natychmiast. RPG zaś zostało ogłoszone wspaniałą rozrywka, zaś przygoda o goblinach była tematem numer jeden jeszcze przez cały kolejny dzień (podejrzewam, że to się wcale nie zmieniło po moim wyjeździe). Na szczęście już mam pomysł na kolejną przygodę: bohaterowie wkraczają w sam środek konfliktu między ludźmi a magicznymi mieszkańcami lasu. Ludzie wycinają drzewa aby budować linię obrony przed atakami nieumarłych. Leśne duchy zaś w poczuciu zagrożenia przebudziły faerie-smoka. Jeżeli bohaterowie dobrze odegrają role mediatorów, obie siły staną przeciwko najeźdźcom z Północy. W dalszej perspektywie mam wysłanie bohaterów właśnie na Północ, w dziedzinę bóstwa śmierci. Tam spotkają wampirzych lordów (kto wie, czy sami nie postanowią spróbować nie-życia?) skonfliktowanych z liczem (wampirom wcale nie jest na rękę żadna wojna, w której tracą swój bezcenny pokarm). Oczywiście to licz będzie tym najgorszym – o ile nie sam bóg śmierci. Chciałbym też zrobić jedną sesyjkę, w trakcie której – zgodnie z serią próśb – dzieci zagrają goblinami. Sądzę, że to niezły sposób na pokazanie im konfliktu od drugiej strony, a także przedstawienie ukrytych do tej pory wątków, czyli np. przybycia do goblinów dyplomatów z Północy, którzy potrzebują wsparcia zielonoskórych najemników. Coś czuję, że wreszcie poprowadzę kampanię z prawdziwego zdarzenia! :) Grafika autorstwa Masterbimo pożyczona z deviantART.

Komentarze


lucek
   
Ocena:
+2
Duża rzecz, proszę pana! To najtrudniejsze z możliwych zadań - dobrze poprowadzić dzieciakom. Z APka widać, że poszło (co najmniej) dobrze, szkoda, że nie zobaczymy feedbacku od Twoich graczy - ale jestem pewien, że go wydobyłeś ;-)

Co do konwencji, ciężaru gatunkowego i innych takich - najlepiej trzymać się w okolicach tematyki z young adult fiction - lemonysnickety, harrypottery i inne dobrze definiują zasięg, w którym wypada się obracać.

Mechanika - jeśli mogę coś zasugerować, to nie umniejszaj roli mechaniki w grze. Obserwowane przykłady takiego działania pokazują, że potraktowani w taki sposób gracze mają później problem z grami, gdzie aspekty mechaniczne są ważne (staram się nie napisać "mają znaczenie").


l.
30-12-2009 07:24
~Paladyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brawo! Brawo! Czapki z głó Panie i Panowie, kłaniajcie się Autorowi!

Świetna notka, poleciłbym, gdybym miał konto :). Bardzo ładnie poradziłeś sobie z problemem. Któryś z pisarzy stwierdził(cytat mi się obija po głowie), że dzieci to najbardziej wymagająca publiczność, a Ty wyszedłeś z zadania obronną ręką. Nie można chyba lepiej wprowadzić dzieci w RPG, ja w taki sposób. W sumie, to i weterani mogą się z niej wiele nauczyć :)
30-12-2009 09:02
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawe, ze akcenty byly bardziej na "dzianie sie" i efektowne akcje a nie na (pseudo)realizm i mechanike. Z tego co pamietam, to moje poczatki byly zupelnie inne. Moze to roznica pokoleniowa. My bylismy wychowani na Krzyzakach i Tolkienie, a "dzisiejsza mlodziez" na... ech.. czyzbym nie wiedzial na czym? ;)
30-12-2009 09:33
Repek
    Yeah!
Ocena:
0
Super, że Ci się udało. :) Szczególnie po tym, jak wiele niepewności było, czy to wypali. :D

Z APeka wygląda na to, że było bardzo wypaśnie. Żeby tak każdy erpegowiec [i erpegówka!] mógł liczyć na taką user-friendly inicjację... Ale nie każdy ma takiego dobrego wujka [?]. :D

zatem obie połówki oddreptały sobie w dal, choć w przeciwnych kierunkach.

Normalnie dychotomia dobra i zła. :D

Pozdrówka!
30-12-2009 09:40
soffi
   
Ocena:
+1
Super że ci się udało wciągnąć Jedrka i Olgę do sesjowania.
Choć ja wiedziałam że tak będzie. W końcu jeśli już w wielu 3 lat Olga była fantazowo indoktrynowana ("powiedz wampir") to nie mogło się to inaczej skończyć :)

Aż bym sobie zagrała w taką sesyjkę ;)
30-12-2009 10:52
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Sam zaczynałem w 6 klasie szkoły podstawowej i pamiętam, że potrzebowaliśmy 2-3 lat, by nasze sesje wzbiły się ponad poziom całkowitej żenady. Szkoda, że nie mieliśmy wtedy nikogo, kto by nas naprostował :)
30-12-2009 11:11
de99ial
   
Ocena:
0
My zaczynaliśmy jak byłem w 4 klasie podstawówki i trochę czasu nam zajęło to i owo.
30-12-2009 12:57
beacon
   
Ocena:
+4
Ja zaczynałem grać w czwartej (CZWARTEJ) klasie podstawówki i to było jak powergamerski MMO. Każdy w klasie miał postać, zbierało się pospiesznie grupę i w świetlicy łupiło czarowników, żeby zbierać drogocenne złote korony i wyprawiać się na dżabersmoki. Cóż za cudowna interpretacja pierwszej edycji Młotka. Jaka tam Jesienna Gawęda ;D

Osoba sensowanie pokazująca na czym rzecz polega, jednocześnie z interesującą (mnie też!) przygodą i odpowiedzialnym stosunkiem to złoto, które trzeba cenić. Julian! Za pozytywną ewangelizację masz u mnie solidne piwo czy co tam!

I gratuluję wybrania dość oryginalnej mechaniki i znakomite rozłożenie akcentów scenariusza.
30-12-2009 12:59
Zuhar
   
Ocena:
+2
Zajefajny wpis. Normalnie almanach dziecięcego RPG.
30-12-2009 13:14
amnezjusz
   
Ocena:
0
Aż się człowiekowi własne początki przypominają z tą jedyną w swoim rodzaju "atmosferą" ;)

Trzymam kciuki za następne sesje :))
30-12-2009 13:31
Andman
   
Ocena:
+5
Może zagadasz z pewnym wydawnictwem i wydasz tomik "Graj od małego".
30-12-2009 14:22
Repek
    @andman
Ocena:
+2
Trzymając się konwencji tytułów z tej serii, to tytuł mógłby brzmieć bardzo freudowsko. :)

Pozdrówka
30-12-2009 15:03
Andman
   
Ocena:
+1
Fakt, niektórym wszystko się z jednym kojarzy.
30-12-2009 15:30
Mayhnavea
   
Ocena:
+8
O, jak fajnie. Dzięki za miłe komcie :D Czuję się jak strażnik przeszłości, mam talent do wywoływania u ludzi pozytywnych wspomnień. Może to jakiś czar typu Sfera Nostalgi? :]


@ lucek:

Mechanika - jeśli mogę coś zasugerować, to nie umniejszaj roli mechaniki w grze. Obserwowane przykłady takiego działania pokazują, że potraktowani w taki sposób gracze mają później problem z grami, gdzie aspekty mechaniczne są ważne (staram się nie napisać "mają znaczenie").

Wiesz, aż się zdziwiłem, bo turlaliśmy całkiem sporo (czułem się jak nie ja :D ). Mechanika była prosta, żebyśmy się na niej nie zawiesili - zwł. że ja w takich sprawach nie śmigam - ale jak już się umówiliśmy, co i jak, to korzystaliśmy często i z dobrym skutkiem.


@ musk:

Ciekawe, ze akcenty byly bardziej na "dzianie sie" i efektowne akcje a nie na (pseudo)realizm i mechanike. Z tego co pamietam, to moje poczatki byly zupelnie inne. Moze to roznica pokoleniowa. My bylismy wychowani na Krzyzakach i Tolkienie, a "dzisiejsza mlodziez" na... ech.. czyzbym nie wiedzial na czym? ;)

Ciekawa sprawa.

A nowe pokolenia wychowywane - jak wspomniał lucek - są na Harrym Potterze, Lemonym Snicketcie, Holly Black. I nie przypadkiem te książki doczekują się bardzo przyzwoitych ekranizacji. Zatem w tym przypadku rozumienie tekstu jest dopełniane obrazem audiowizualnym. A więc i wyobraźnia ma tendencję do animowania i dynamizowania pewnych sekwencji - zamiast snucia rozrastających się narracji na ich temat (to by odpowiadało pewnym postmodernistycznym tezom antropologicznym).

Ale z drugiej strony dzieciaki chyba nie do końca jeszcze wiedzą, że w RPG można mieć TAAAKIE światy z TAAAKĄ historią, TYLOOOMA organizacjami, pierdyliardem ras, klas i możliwości.

U mnie słowem-kluczem była lokalność. Czyli dorabiałem tyle świata i wiedzy o nim, ile było mi akurat potrzebne. To dość znaczące, że bohaterowie nawet nie mają imion... Weszli do Wioski, pochodzą z Lasu, wierzą w Boginię, etc. Nie ma ani nazwy kraju, ani imienia króla/cesarza/diuka, nawet gatunek świętego drzewa pozostał Świętym Drzewem :] Choć i to pewnie z czasem się dorobi.

To chyba też kwestia wykształcenia - mam tu opór przed systemowością, która by mnie ograniczała (stąd i nie będzie żadnej autorki, jupi!). Świat jest doskonale mały, a jednocześnie bezbrzeżnie wielki :] W zależności od tego, ile razem z dziećmi pomyślimy.


@ repek:

Żeby tak każdy erpegowiec [i erpegówka!] mógł liczyć na taką user-friendly inicjację...

A może niepotrzebnie łamię wieloletnie tradycje? Może właśnie powinien pojawić się elficku gay bar? Albo krasnolud z obnazonym przyrodzeniem do ziemi? [dla niewtajemniczonych: to autentyki]

Ale nie każdy ma takiego dobrego wujka [?]

Brata ciotecznego :P Nasze mamy to siostry.

Normalnie dychotomia dobra i zła. :D

Dychotomia goblińskiego nocha i zadka :]


@ soffi:

Olga była fantazowo indoktrynowana ("powiedz wampir") to nie mogło się to inaczej skończyć :)

No tak, wczesna edukacja WoDziarska to podstawa. Dlatego też chcę za jakiś czas wprowadzić wampiry. I mam pomysł, że jedną wampirzą lady będzie elfica, która weźmie bohaterów pod swoje skrzydła - i będą ją wozić karetą w trumnie (nie wiem gdzie i po co, ale mam taką fantazję :D ).


@ beacon:

a pozytywną ewangelizację masz u mnie solidne piwo czy co tam!

To ja poproszę co tam :]


@ amnezjusz:

Trzymam kciuki za następne sesje :))

Dzięki! Jeżeli coś fajnego się urodzi, to pewnie też opiszę.


@ repek:

Trzymając się konwencji tytułów z tej serii, to tytuł mógłby brzmieć bardzo freudowsko. :)

Za dużo eksperymentów ze Spaczeniem wywołała u mnie dokładnie takie same skojarzenia. A nawet kilka innych, dynamika języka jest boska ;)))
30-12-2009 16:06
MEaDEA
   
Ocena:
0
Wpis rewelacyjny!

Ta niby prosta przygódka wygląda mi na taką, w którą sama chętnie bym zagrała! Chciałabym koniecznie "zobaczyć" rozpołowionego goblina, który rozbiega się w dwa różne kierunki! Doskonale zrealizowana erpegowa inicjacja. Brawo ^^

Ps: Mogę zagrać cienistym elfem strażnikiem kurhanów???!!! :D
30-12-2009 16:38
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Rewelacja z tymi strzalami tworzacymi drabine. I bardzo sympatycznie, ze dzieciaki nie chcialy zabijac i wrecz martwily sie o BNow. Pozytyw w negatywnym swiecie ;)
30-12-2009 17:50
Mayhnavea
    @ Magda
Ocena:
+4
Mogę zagrać cienistym elfem strażnikiem kurhanów???!!! :D

Nie, zagrasz czymś innym. Niziołkową kucharką ;P

A na serio: właśnie chyba będę do tego ciągnąć kampanię. Już nawet wpadł mi do głowy taki rozwój historii:
- bohaterowie przybywają na Północ, gdzie są ziemie Wampirzych Lordów.
- jadą na spotkanie między Lordami a ludzką arystokracją (jak w tym zabawnym filmie o wampirach), wtedy poznają między "ludzkimi" wampirami jedną elfkę.
- elfka otacza bohaterów opieką, wynajmuje ich - ale zabrania bawienia się wampiryzmem.
- spotkanie elf-wampirzycy po latach nie widzenia nikogo z jej rodu przebudziło w niej tęsknotę za jej rasą.
- wampirzyca chce, żeby bohaterowie zabrali ją do miasta grobów (wizja: to musi być na środku pustyni, gdzie wieki temu był las, może zniszczony jakąś magią), gdzie jeszcze działa sekretna grupa strażników kurhanów. Ma nadzieję, że elfy wyleczą ją z wampiryzmu.
- oczywiście guzik z tego, zapewne wampirzyca się spali z rozpaczy na grobie przodków czy coś takiego - a bohaterowie przystąpią do zakonu. Ew. będzie dramatyczny wybór: zrozpaczona i osamotniona elfica zaproponuje im nieśmiertelność u jej boku, sidhe zaś pracę dla nich, ale w ukryciu. Jeśli bohaterowie wybiorą sidhe, wtedy wampirzyca dostanie Weltszmelcu i się zabije. Wee!


A macie może jakieś propozycje imion dla bohaterów? Nuada i Nuala są fajne, ale zaklepane dla mitologii i Hellboya (Olga oglądała, więc odpada). Myślałem, żeby bohaterka nazywała się Silvia - bo nosi się na srebrno, jest z lasu, no i jest rangerką jak WoWowa Sylvanas :] Ale co z Jędrkiem?..
30-12-2009 17:55
Mayhnavea
    @ Hajdamaka
Ocena:
+4
W ogóle to dość nietypowe dzieci, które mają mocno zakorzenione poczucie "odpowiedniości", że coś jest dla nich/dla ich grupy wiekowej, a coś nie. I nie mają wdrukowanej przemocy jako zakazanego owocu, którym należy się podniecać. A w praktyce to wygląda tak, że jak w filmie czy nawet bajce jest przemoc albo latają bluzgi (disneyowskie Kaczątka wyzywające się od idiotów), to wyłączają/wychodzą/tracą zainteresowanie. Takie PEGI w praktyce - sądzę, że to nie jest standard, ale samo zjawisko b. cenne.
30-12-2009 17:59
hitano
   
Ocena:
0
Świetna rzecz. Dzięki ci Mayhnavea, bo dzięki tobie wiem co zaaplikuj bliźniaczkom moich przyjaciół, ja podrosną. Idoktrynacji powiedz Wampir, ich mama mi nie pozwoli zastosować, ale kupoić im Narnii czy Hobbita itd. nie omieszkam.
Co do samej przygody również sam bym z checią zagrał. A widzę, że z świetnej inicjatywy sprawa się rozrasta, co raz bardziej i bardzo dobrze :D Czekam na sprawozdania z kolejnych gier.
30-12-2009 18:14
Mayhnavea
    @ hitano
Ocena:
0
Indoktrynacja przebiegała w czasie, gdy prawie łysa jeszcze Olga uczyła się pierwszych słów, a wyglądała tak:
– Powiedz "wampir".
– Niee...
– Czego nie powiesz?
– "Wampira" nie.

– A powiedz "wilkołak".
...
...
]:D
30-12-2009 18:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.